SEMINARIO DE MUSEALIZACIÓN Y DOCUMENTACIÓN DE CIUDADES Y VILLAS ROMANAS.


La Comunicación de la Arqueología.

IntroducciónA finales de Septiembre haré una ponencia en Madrid sobre la comunicación de la Arqueología, el mismo tema que me anima a publicar este blog. Así que voy a preparar mi conferencia aquí mismo, utilizando las mismas imágenes y pensando los comentarios que haré ese día.

Piranesi tito

Creemos que se presta poca atención a la Comunicación de la Arqueología. Incluso entre los profesionales del sector existe la tendencia a conformase con elementos de información sueltos: una reconstrucción virtual, unos paneles, tal vez algún vídeo… pero sin atender a una estrategia profunda de comunicación, Aquí reside la baja aceptación social que tenemos, a pesar de disponer de excelentes yacimientos.

Una demostración de la eficacia de la Comunicación la tenemos en Atapuerca, donde, sin tener verdaderamente casi nada que enseñar al público, es un éxito de visitas y de reconocimiento social. Todo ello gracias a la gran capacidad de seducción de sus responsables científicos y a una importante  labor en  los medios de comunicación.

Me gusta comenzar hablando de nuestros mayores.

Explicar la Arqueología: Eso es lo que hacía en el siglo XVIII Piranesi mediante sus grabados, a los que podemos denominar infografías (gráfico+información). Mediante el uso de textos y numeraciones explica al espectador el contenido del dibujo. Independientemente de que los grabados sean extraordinarios, Piranesi tiene una explícita vocación informativa. Sus aguafuertes se vendían en la corte romana y pontificia. Para todo viajero cultivado era imprescindible volver a casa con alguna de sus obras.

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David Roberts viajó a Egipto e hizo estos magníficos dibujos de sus monumentos. A pesar de su fidelidad al original, se aprecia que su intención es sobre todo estética. Se parecen a las pinturas de paisaje que triunfaron en el siglo XIX.  Roberts hizo litografías de sus dibujos, que se vendieron muy bien en Inglaterra para decorar salones.

Información y estética. Éstas son las dos categorías que hay en la comunicación del patrimonio arqueológico. Si creemos que los tiempos actuales son un maremágnum, regresemos a los antiguos y veamos lo que hicieron. Luego lo trasladamos a nuestro tiempo y se nos hace la luz. Seguimos siendo los mismos,  a pesar de que los soportes digitales aparenten haber modificado radicalmente la forma de presentar las imágenes.

En Balawat nos decantamos desde el principio por la información. La estética de las imágenes en la Arqueología romana puede convertirse en repetitiva. Vistos tres o cuatro teatros, vistos todos.  Sin embargo, si al resto arquitectónico le añades información arqueológica ( que recordemos que lo que hace es relacionar la cultura, la economía, la técnica y la geografía de un determinado yacimiento) las posibilidades de nuestro trabajo se multiplican por el número de yacimientos, dado que cada uno de ellos es único.

Impresión para paneles o publicaciones

Una de las posibilidades que tenemos es copiar directamente el procedimiento infógráfico que utilzaban en el pasado para imprimir sobre papel. Se crea una imagen de un determinado yacimiento y mediante flechas se explican  sus partes y circunstancias. Ése fue el origen de Balawat. Éramos ilustradores de prensa, y decidimos transportar los procedimientos de la infografía al mundo de la Arqueología, que era nuestra afición. En aquellos tiempos, la Arqueología ciertamente necesitaba imagen y explicación; era frustrante acudir a yacimientos y no enterarte de casi nada.

Eld e abajo es el plano plegado del teatro romano de Mérida. A pesar de pagar un buen dinero para acceder al teatro romano, dentro no había información de ningún tipo. Pensamos que el plano ayudaría a situar a los visitantes. Propusimos al Consorcio de Mérida que el plano se regalara con el precio de  la entrada (Estamos hablando de 1998) pero no se consideró la propuesta.

plano mérida plegado jpg

Lógicamente, la imagen virtual tiene sus carencias. Primero por nuestra bisoñez en el tema en aquellos años del siglo XX y por los ordenadores (los históricos 486) y el software tan primitivos que utilizábamos, pero también porque entonces no había prácticamente imágenes en internet y no era tan sencillo definir la reconstrucción de un teatro romano. Esto es válido tanto para nosotros como para la propia arqueóloga del consorcio Ciudad de Mérida que nos asesoró. Era tan escasa la imaginería en internet, que el primer teatro romano virtual publicado en la red fue el que hicimos nosotros para Segóbriga un  año después. Al menos, en aquellos momentos, no aparecían otros en los buscadores, que eran Netscape (¿alguien lo recuerda?) y Yahoo.

Pero las cosas avanzaban rápidamente. Año tras año mejoraban el software y los ordenadores  a ojos vista. También íbamos definiendo el criterio. Decidimos dejar de lado la publicación plegada y apostar por la imagen única y de gran tamaño; al modo de Piranesi. Hicimos varios pósters para Segóbriga. El del foro fue el último y el mejor de ellos. La imagen virtual incorpora ya los motores de iluminación-en nuestro caso V-Ray- que le otorga mayor fotorrealismo

.foro poster jpgEn la ampliación de abajo se observa la modificiación que tuvimos que hacer un año después: la basílica no se abría al foro como un pórtico columnado, sino que estaba cerrada con una fachada de puertas.  Esta imagen virtual se hizo mientras el foro se estaba excavando. Una vez finalizada esa excavación los resultados fueron expuestos por los arqueólogos en diversos congresos, y con la aportación de expertos se matizaron algunas cosas, que no tuvimos inconveniente en modificar en la imagen virtual, que para eso está.

Las publicaciones impresas que habían dominado el mundo de la Comunicación desde el siglo XV van perdiendo terreno paulatinamente. Pero, en la musealización de yacimeintos arqueológicos siguen siendo necesarias. Si no en su versión de ediciones múltiples como los pósters o libros, sí en su versión única, para los paneles explicaticos de los yacimientos arqueológicos.

El de abajo es uno de los paneles del cerro del Molinete en Cartagena. Se imprimió en vinilo de exteriores, resistente a la intemperie y a la luz del sol

Basic RGBEn este caso se trata de un dibujo de la panorámica que se puede ver desde el cerro sobre la ciudad de Cartagena. En el dibujo anotamos los edificos y lugares de interés que se observan desde lo alto.

¿Por qué un dibujo y no una foto? Primero porque las fotos tienden a empastarse más cuando se imprimen. Aunque se trata de vinilo resistente a la intemperie, el sol lo quema todo con el tiempo. La línea negra del dibujo resisitirá mejor el paso del tiempo que los bordes matizados de las fotografías.

De todos modos, hay otros paneles que llevan imágenes virtuales o fotográficas. No todo se puede resolver con un dibujo a línea. Durante muchos años utilizamos Freehand para maquetar este tipo de infografías, pero es un programa que ha dejado de actualizarse, por lo que nos hemos pasado a Adobe illustrator, que tiene la ventaja de venir incluído en una suite con otros programas que utilizamos, como Photoshop, Premiere para la edición de vídeo, o Flash. Hay buena comunicación entre dichos programas del mismo fabricante.

El paso al Multimedia

Aún en tiempos remotos era evidente que las posibilidades de las reconstrucciones virtuales excedían la simple publicación en papel. Las imágenes virtuales se podían animar y utilizarlas para ilustrar vídeo. Los centros de interpretación ya incluían una sala de proyecciones para dicho fin, por tanto los diseñadores gráficos debíamos atender esa opción generando imágenes de todo tipo para el vídeo.

EL PASO AL MULTIMEDIA

Los vídeos los hacían profesionales del sector. Nosotros encargamos algunos: se necesitaba un cámara y un editor de vídeo AVID, además de los recursos propios de este tipo de industria. El problema era que los profesionales del sector no tenían especial conocimiento de Arqueología y  tendían a la generalización turística. Seguro que todos habéis visto vídeos con esta tendencia. Solíamos acompañar a los editores de vídeo durante todo el trabajo para crear y suministrarles las imágenes que iban siendo necesarias en el discurso audiovisual: mágenes 3D , planos, dibujos…

Al final decidimos, que por un poco más, hacíamos nosotros directamente la edición de vídeo, con la información directa que nos habían transmitido los arqueólogos. Los resultados fueron mejores Por los siguientes motivos:

1.- Aún siendo muy poco expertos en el mundo de la videoedición, teníamos la sensibilidad tomada al yacimiento en cuestión, y eso finalmente se transmite en los medios. Al público de un audiovisual le gusta ver que a ti te ha gustado hacerlo. Esto parece una simpleza, pero es un axioma en el mundo de la Comunicación: nos gustan los exvotos ibéricos, o la cerámica griega de figuras negras, o los dibujos de Picasso o Mariscal, o los vídeos caseros que mucha gente cuelga en Youtube…porque transmiten el gusto de los autores independientemente del virtuosismo técnico.

2.-El avance de las tecnologías corre a favor del usuario. Cualquier persona puede ahora grabar y editar un vídeo de mejor calidad que los que se hacían con las costosísmas cámaras profesionales (a 720×576 píxeles el fotograma) y los sistemas AVID de edición. Con una cámara HD y un ordenador con una tarjeta gráfica aceptable obtienes unas calidades de CINE, como todos sabemos.

3.-Un vídeo sobre un yacimiento arqueológico requiere muchas correccciones y vueltas atrás. Cambia la opinión de los arqueólogos, cambia el uso del vídeo y hay que alargarlo o acortarlo… No puedes estar pidiendo a una empresa externa, que ya ha cobrado, que te modifique las cosas cuando hacen falta. Tienes que ser tú, que estás involucrado en el proyecto quien maneje ese lenguaje.

Así que los profesionales del vídeo deben especializarse en Arqueología, y amarla. Si no lo hacen no valdrán para esto. Otra posibilidad es que los arqueólogos aprendan el lenguaje audiovisual, lo que en este momento me parece mucho más fácil.

En la sociedad de la información en la que vivimos, todos debemos preocuparnos por dominar los lenguajes con los que se comunican hoy las ideas: vídeo, internet, presentaciones multimedia…igual que antiguamente se exigía un buen nivel en lectura y escritura más las cuentas, que era lo que se necesitaba para vivir en el siglo XX.


CÓMO DEBEN SER LOS VÍDEOS ARQUEOLÓGICOS

 

Hay muchas posibilidades de hacer vídeos sobre arqueología. La más clásica es el documental para televisión. Ésta es la menos factible para la mayoría de los diseñadores. Para ser rentables, estos documentales deben tratar sobre yacimientos universalmente conocidos: Pompeya, Roma, Egipto….difícilmente una cadena de Televisión va a programar un documental sobre un yacimiento desconocido para el gran público.

Hay productoras especialistas en estos documentales, Invierten un gran presupuesto pero luego los venden a televisiones de todo el mundo. En Francia hay una gran tradición en este sentido.

Pero lo que nos interesa a los que estamos aquí es el vídeo arqueológico de yacimientos locales, que es en los que tenemos más posibilidades de trabajar y de inventar, porque contamos con la cercana ayuda de los arqueólogos que lo han excavado e interpretado. Este tipo de vídeo se entendía, al principio, como una versión del documental para televisión. Se trataba de un vídeo que hacía una semblanza general del yacimiento. Se proyectaba, y se sigue proyectando, al inicio de la visita, generalmente en salas del proyección al efecto. Este tipo de vídeos no deben durar más de 10 minutos. El visitante de un yacimiento arqueológico se siente haciendo una excursión, y no resiste demasiado tiempo sentado, porque está deseando salir a ver el lugar.
Sin embargo, este primer audiovisual suele ser de vital importancia para la posterior comprensión de lo que se ve fuera. Lo mejor es que sea descriptivo del sitio, que aporte información histórica y arqueológica del mismo y que sea como un aperitivo a una comida: que despierte el hambre.

Hace unos años, estos vídeos exigían un montaje bastante caro, por eso con un vídeo en el yacimiento era suficiente. Las lámparas de los proyectores se fundían cada cierto tiempo, y el recambio costaba 600 Euros!  Pero luego la tecnología, como siempre, va ayudando al diseñador.

Actualmente, por coste del material se pueden incorporar pantallas en cualquier lugar del museo para explicar, no ya las generalidades, sino aspectos concretos del mismo. Si los vídeos generales no debían exceder de diez minutos de duración, éstos mucho menos, con un par de minutos es más que suficiente.
Así, los diseñadores debemos ser más sucintos que nunca, y eso es un reto importante.

Un vídeo de corta duración es mejor que se nutra de imágenes virtuales, dibujos y fotos. La imagen grabada con cámara suele ser de duración más larga, porque en la vida real las cosas tardan en suceder, la gente invierte mucho tiempo hablando, y se hace todo más prolijo. Fijáos lo que tarda el niño en bajar las escaleras en el vídeo anterior del teatro. comparadlo con el vídeo de la basílica.

Por otro lado hay vídeos que son documentos de la excavación. Hay que fomentar el uso de cámaras durante las excavaciones, dado que son hechos únicos e irrepetibles, y en ellas suceden muchas cosas de interés. Fijaos en este vídeo de 5 minutos que muestra, todo el proceso de protección de los mosaicos de La Olmeda durante la construcción del edificio que protege la villa.

LA INTERACTIVIDAD

interactivo chica

El vídeo es un elemento informativo sin participación activa del espectador. Es bueno si lo que quieres es marcar un tiempo a la visita del público. Si sumas los tiempos de visionado de los vídeos que hay en un yacimiento arqueológico más el previsible de observación de piezas y restos, te haces cargo del número de visitantes que un determinado yacimiento puede recibir.

Los yacimientos con pocas visitas buscan mantener a los visitantes más tiempo; los yacimientos con muchas visitas lo que quieren es que el publico discurra rápido sin entretenerse. Por eso en sitios como la mezquita de Córdoba o el teatro romano de Mérida no hay información. La gente entra, lo ve y se va. Se evitan así los amontonamientos, si bien se hace flaco favor al visitante interesado.

Si lo que se busca es satisfacer el deseo informativo de los visitantes, los interactivos resultan idóneos. En una aplicación puedes meter una gran cantidad de información, que puede visualizarse en el propio yacimiento o en internet.

Aunque lo aconsejable en musealización es que la información sea la justa para no apabullar al visitante. Cada elemento interpretativo, sea vídeo, panel o interactivo no debe ocupar al público más de un par de minutos. Si se desea dar más información, es mejor dividirla en diferentes soportes.

Los interactivos se pueden realizar con diferentes programas, desde un power point hasta una presentación en flash. Power point es un programa con una curva de aprendizaje corta, y bien utilizado puede dar resultados muy buenos, sobre todo si dispones de imágenes de calidad.

Flash es un lenguaje que determinados actores de la industria informática pretenden liquidar, pero hasta ahora no hay una alternativa mejor para la interactividad. Su curva de aprendizaje es muy larga, tiene mucha programación y el entorno gráfico  es también complejo, pero puede solucionar cualquier necesidad gráfica.
En balawat utilizamos Flash para hacer los interactivos que se exponen en los yacimientos arqueológicos en que trabajamos. Permite hacer animaciones de forma nativa con gran resolución y calidad de imagen. Las mismas animaciones se pueden visualizar en internet y en pantallas grandes.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/53997766/Puerta%20de%20Toledo%20panorama.swf

Los interactivos cumplen una función similar al vídeo. Se muestran en una pantalla e incorporan animaciones. La diferencia está en la participación del espectador y en el acercamiento a los detalles. Un yacimiento con vídeos puede resultar lejano a muchos espectadores, porque el vídeo es ajeno al público. Los interactivos, en cambio, acercan al espectador, que se siente parte de la exposición. El interactivo muestra con ventaja detalles de los yacimientos, tales como pinturas, mosaicos, piezas con su documentación…. El vïdeo pasa por encima de los detalles, es como las palabras, que se las lleva el viento.

La correcta musealización de un yacimiento implica el uso adecuado y ajustado de información gráfica en paneles, pantallas interactivas y vídeos. Pensemos que el desarrollo de las pantallas hará que los interactivos ocupen un lugar destacado por su espectacularidad y versatilidad. a este respecto serán fundamentales las mesas táctiles que se están desarrollando, con un tamaño que hará posible que un grupo atienda a un mismo interactivo.

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Internet

En el mundo de la Inforamación en que vivimos, un yacimiento arqueológico tiene dos versiones paraleas: una real, que es el yacimiento físico, y otra virtual, que es la imagen que el yacimiento ofrece en internet. Generalmente esta imagen es muy pobre en comparación con la real. Suele tratarse de entradas dispersas, fotos, vídeos.. publicadas por todo tipo de aficionados, o bien  la entrada oficial turística en el portal del Organismo público que lo gestiona.

Las administraciones públicas tienen el defecto de que entienden la puesta en valor de un Sitio Arqueológico como una obra de Arquitectura, la construcción de un Museo o un Centro de Interpretación. Así se ha hecho hasta ahora: la puesta en valor era liderada por alguna empresa constructora que se llevaba la parte del león. La musealización propiamente dicha era subsidiaria de la obra civil, y era también un concepto arquitectónico, esta vez de diseño de interiores. La información consistía en mobiliario informativo, de tal modo que quienes realizábamos esa información -arqueólogos y diseñadores. ocupábamos la última parte del escalafón.

En Balawat apostamos, lógicamente, por invertir los términos. Para nosotros lo primero es la información. Debidamente tratada esa información tiene luego múltiples canales de salida; Internet, material educativo para aulas TIC y universidades, y por supuesto el Museo del Yacimiento. A partir de ahí se debe hacer el diseño de la Comunicación del sitio. El resultado será un gran abaratamiento de costes cuando se decida la construcción de un Museo, porque ya no será un símbolo de grandeza, sino arquitectura funcional.pantallazo grafitos

Para nosotros resultó un gran hito trabajar en la casa de la Diana Arcaizante en Pompeya. Durante 3 años  hicimos infografías de todo tipo sobre ella, para finalmente realizar la página web del yacimiento, trabajo que nos planteamos como un modelo de web de yacimiento, incorporando todo tipo de recursos gráficos: reconstrucciones virtuales, fotografías, vídeos, animaciones flash, bases de datos para las piezas…

Esta web debería parecerse al yacimiento virtual paralelo que proponemos: Por un lado tenemos la domus real para su visita, pero por otro tenemos la domus virtual para introducir en ella toda la información posible; para comunicar el sitio a los interesados de todo el mundo.

Nuestro planteamiento es el de tratar la web con procedimientos gráficos en donde la infromación está in situ. Partimos de imágenes, no de textos. Al fin y al cabo un yacimiento arqueológico es un lugar en el espacio, no una historia que narrar. Para contar hechos que se producen en un espacio con sus coordenadas debemos primar las imágenes  sobre el contenido literario.

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Blogging Pompeii, el portal que recoge todos los trabajos que equipos de todo el mundo hacen en Pompeya, declaró que era la mejor web que se había hecho nunca sobre una excavación en la ciudad.

Dispositivos móviles

Hubo un tiempo en que se pensaba que el teléfono móvil iba a sustituir al ordenador de sobremensa, y que al hacer diseño web debíamos pensar en que fueran adecuados para estos dispositivos. El primer problema está en las distintas plataformas existentes y sobre todo en el reducido espacio de las pantallas. Hicimos algunas pruebas programando para un smartphone intentando conseguir efectos parecidos a los que logramos en los ordenadores de sobremesa. La primera decepción es el tamaño de las imágenes. Aunque tengas la posibilidad de aumentar con la lupa, mirar el mundo a través del móvil es como mirarlo a través de un agujero en la pared. Cuando lo que miras son ímágenes no hay comparación posible, y menos para un diseñador gráfico.

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Somos diseñadores gráficos y trabajamos con imágenes, reducirlas de tamaño ya atenta contra nuestro concepto de las cosas. Queremos mostrar los detalles. Pero además para trabajar para móviles en este momento debemos prescindir de Flash, que como hemos dicho es un software muy versátil que nos permite mucho control espacial de la aplicación.

De este modo la apuesta por los dispositivos móviles sería tirar piedras contra nuestro propio tejado. Es cierto que cada vez se utilizan más, pero probablemente su uso es muy limitado: ver el correo y los mensajes, entrar en facebook o twitter,  jugar para matar el tiempo en el autobús… pero no para ver museos ni cultura ni nada de calado cuya base esté en la imagen, salvo emergencias.

Tampoco creo que las aplicaciones in situ para yacimientos arqueológicos tendrán mucho futuro en los dispositivos móviles. Si el sitio está protegido dentro de un edificio, las pantallas interactivas son más grandes y funcionan mejor que el público acarree pequeños dispositivos. Si el  yacimiento está al aire libre, como por ejemplo una ciudad romana, el brillo del sol hace que las pantallas lo reflejen, con lo que volvemos al tema de la pérdida de calidad de las imágenes.

En los sitios al aire libre puede funcionar bien la combinación de paneles estáticos y audioguías asociados a ellos. Es el procedimiento utilizado en el Molinete, Cartagena.

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